Úvod do EDH

Zhruba za 2 roky oslaví Magic: the Gathering 20 let existence. Za tu dobu tato hra prošla výraznou a viditelnou evolucí – od vyváženosti a relativní síly jednotlivých karet, přes ucelenost jednotlivých edic resp. bloků, až po kvalitu ilustrací.

Jedním z nezanedbatelných aspektů je také to, jak se vyvinula skladba formátů, ve kterých se Magic hraje. Na vrcholu mediálního zájmu je stále turnajové hraní a oficiální formáty Block, Standard, Extended, Legacy a Vintage, nicméně největší hráčskou skupinu tvoří příležitostní hráči hrající ve volném čase zejména pro zábavu. Nejen to je důvod pro vznik různých variant a rozšíření hry, kterých už dnes existují desítky. Mezi příležitostné hráče patří často také zaměstnanci společnosti Wizards of the Coast, kteří mají vstup na oficiální turnaje zakázán, a také oficiální rozhodčí, kteří mnohdy kvůli časové vytíženosti nemají na turnajové hraní čas.

Kolem roku 2000 to byla právě skupinka rozhodčích na Aljašce, které je připisováno, že položili základy pro variantu, kterou si v tomto článku detailněji přiblížíme: Elder Dragon Highlander. Podrobná pravidla pro stavbu balíku a samotnou hru najdete v hlavní navigaci tohoto webu, zejména zde a zde. Na tomto místě se zaměřím na praktičtější poznatky. Zejména bych chtěl konstatovat, že EDH je formát takříkajíc na dlouhé zimní večery, zvláště pak při hře více hráčů. To má několik důvodů:

  • Tím, že se při jednotlivých hrách karty příliš neopakují, vzniká velké množství zapeklitých a komplikovaných herních situací, které nebývá snadné rozseknout a často to také dlouho trvá.
  • Každý se snaží dát si do balíku to nejlepší, co má k dispozici, přičemž oblíbené jsou "velké" efekty výrazně ovlivňující hru, např. Akroma's Vengeance, Insurrection, Blatant Thievery nebo nejsilnější schopnosti Chodců, např. Liliany Vess. Díky tomu se často mění hráč, který má zrovna navrch, což mnohdy hru časově natahuje.
  • Při hře více hráčů, a to už od tří hráčů v jedné hře, má většina lidí tendenci vyvažovat herní stav, aby nikdo příliš neválcoval ostatní. Z toho vznikají různé dočasné aliance a koalice (obvykle končící zahráním nějakého "velkého" efektu někým ze zúčastněných), které právě brání tomu, aby někdo nevyhrál moc rychle.
  • EDH se hraje na 40 životů, což je dvojnásobek obvyklého množství. To samo o sobě indikuje, že hry trvají zhruba dvojnásobně déle.
  • V neposlední řadě je také potřeba zmínit časté hledání v balíku. Aby komín o 100 kartách fungoval konzistentně, je potřeba mít pořádně zafixované manové zdroje (co do množství i barevnosti) a neméně dbát i na manovou křivku. Nejlepším způsobem je našlapat balík hledacími kouzly a efekty, které bývají často selektivní (např. Arid Mesa, Idyllic Tutor nebo Dimir Machinations). Časté hledání a míchání balíku se také podepisuje na délce hry.

Z výše uvedeného mimo jiné plyne, že agresivní typy balíků (např. "bílé koně", "zelené peklo" nebo "červená fritka") nemají v EDH příliš šanci na úspěch. Alespoň já jsem se s takovým balíkem ještě nesetkal a proto jsem také vymyslel "dietní" variantu EDH nazvanou lite EDH neboli LDH.

Nyní už tedy víme, že v EDH se hraje spíše pomaleji a obecně řečeno jsou zvýhodněny velící typy balíků. V druhé části článku si představíme karty, které jsou pro jednotlivé barvy v EDH prakticky nezbytné a najdete je v naprosté většině balíku, ve kterých jsou povoleny. Ač se to možná nezdá, takových karet není ve skutečnosti (a naštěstí) mnoho; každý generál vytváří jednu nebo i více strategií, jak balík postavit, a mnohdy se při konstrukci balíku stane, že jinak velice hratelné karty se do balíku prostě nevejdou - a nebo jsou tak drahé, že si je ne každý může nebo chce dovolit. Seznam níže proto považuji za nejmenší společné minimum, které by měl každý fanda EDH znát. Karty jsou v každé kategorii řazeny podle relativní důležitosti:

Artefakty:

  • Solemn Simulacrum – Těžko najít lepší manovou fixaci. Útočí, blokuje, dá se vrátit do ruky, je bezbarvá a umí se vyměnit za jinou kartu. Těžko najít balík, do kterého by se Solemn nehodil, včetně jednobarevných.
  • Coalition Relic, Darksteel Ingot – Manová a barevná fixace a akcelerace je v EDH opravdu základ. Tyto dva kousky jsou si docela podobné a pokud někdo v balíku nemá alespoň jeden z nich, lépe však oba, pak se typicky při konstrukci stala chyba.
  • Lightning Greaves – shroud a haste za 0 man je opravdu nepříjemná kombinace, obzvláště při opakovaném použití na útočného generála. Tyto botky jsou v  EDH populárnější než Umezawa's Jitte a není to jen proto, že jsou cenově dostupnější.
  • Nevinyrral's Disk – resetovací tlačítko ze staré školy pro libovolnou kombinaci barev. Může se stát, že některé hodně bílé balíky ho nepotřebují, ale obecně kdo má Disk k dispozici ho i použije.
  • Sword of Light and Shadow, Sword of Fire and Ice – Výbavička, která poskytuje pět efektů najednou. V jedné nebo druhé podobě se tomu těžko hledá konkurence, když ze sebehorší 1/1 udělá nepříjemného bijce.

Pokud bychom se bavili jen o multiplayeru, pak by na seznamu nemohly chybět také Sol Ring, resp. Mana Crypt, které jsou ale v duelech natolik nefér, že jsou pro turnaje aktuálně mezi zakázanými kartami.

Země:

  • Maze of Ith &ndash Bez nutnosti platit jakoukoliv manu zesměšní libovolného cílitelného generála nebo jinou útočící bytost. To se počítá. To, že nelze zahrnout mezi manové zdroje je jen drobná nevýhoda.
  • Strip Mine – Důvod č. 1, proč je fixace a akcelerace v EDH tak důležitá. Kolik her už bylo prohráno jen kvůli jedné zemi zničené v ten pravý okamžik hned z kraje hry...
  • Wasteland – Důvod č. 2. Každá země, která umí něco navíc kromě produkce many a/nebo umí produkovat manu různých barev je vděčným cílem. A takových zemí je mnoho. Výjimečně se stane, že je Wasteland k ničemu.
  • Dust Bowl – Ničení zemí v EDH je jako ničení samotné hry. Když se zadaří, samotný Dust Bowl dokáže úplně zastavit soupeře. A proto ho chce téměř každý hrát. Ani EDH nebývá vždycky fér.
  • Tectonic Edge – A seznam nejpoužívanějších zemí pro každý balík EDH uzavírá další karta, která země ničí. S trochou štěstí můžete tímto levným kouskem eliminovat libovolnou z výše uvedených bez ztráty další karty.

Bílá:

  • Turn into Dust – Možnost zničit artefakt nebo enchantment se hodí v EDH prakticky kdykoliv. Zničit dva kousky najednou jedinou kartou je vynikající obchod. A ještě k tomu je vyhodit do exilu, aby nešly zrecyklovat z hrobu? Tato zdánlivě slabá karta má geniální poměr cena:výkon.
  • Swords to Plowshares – Za jednu manu vyhodit do exilu téměř jakoukoliv bytost je považováno za výborný efekt celých 17 let existence Magicu. V tomto není EDH výjimečné.
  • Stonecloaker – Další nenápadná ale přitom univerzální karta. Recyklace karet z hrobu je v EDH jedním ze základních prostředků pro získání karetní výhody. Stonecloaker je jednoznačně nejlepší bílá karta, která umí "čistit hroby". A to selektivně a opakovaně. Kromě toho umí zachránit libovolnou bytost, létat a útočit za tři. Do tří man už se toho o moc víc nacpat nedá.
  • Wrath of God – Klasika, těžko hledat důvody, proč v bílém EDH nehrát Wrata.
  • Land Tax – A opět karetní výhoda, navíc kombinovaná s manovou fixací. Z jedné bíle many, kterou Land Tax stojí, už toho více vytlouct nejde. I pokud aktivujete schopnost jen jednou za celou hru, stále se to vyplatí.

Modrá:

  • Force of Will – Bez komentáře :-).
  • Hinder – Zdánlivě slabší Counterspell, ale uklidit nějaké kouzlo na spodek tlustého balíku není k zahození. Obzvláště, když tím kouzlem je soupeřův generál. Co víc si přát?
  • Treachery, Bribery – Klasická modrá zlodějna. Jen extrémně vyladěné kombo-balíky mají problém najít místo pro alespoň jednu z nich. Pro ostatní hráče je spíše problém sehnat kartu samotnou.
  • Spin into Myth – Druhé modré kouzlo, které umí "zakasat" soupeřova generála do balíku, takže je od něj aspoň na nějakou dobu klid. Sama existence generálů a velících zón v EDH dělá z této jinak nezajímavé karty důležitý stavební kámen modrých balíků.
  • Capsize – Karetní výhodu lze generovat i tak, že nutíme soupeře hrát opakovaně stejné karty, aniž bychom sami o karty přicházeli. A nebo si zachraňujeme vlastní permanenty, které sami o sobě mohou generovat další karetní výhodu. V těchto ohledech je Capsize jasná volba.

Černá:

  • Demonic Tutor – Asi není potřeba vysvětlovat, proč je hledání libovolné karty v tlustém EDH balíku za pouhé dvě many povinnost pro každý dobrý balík s černou...
  • Phyrexian Arena – Asi není potřeba vysvětlovat, proč je lízání extra karty každé kolo za cenu jednoho života, když se začíná se 40, povinnost pro každý dobrý balík s černou...
  • Yawgmoth's Will – Možnost zahrát si celý hrob znovu je sen každého černého mága. I když to vyžaduje řádně manově akcelerovaný balík, karetní výhoda při správném zahrání bývá "nezměřitelná".
  • Damnation – viz Wrath of God, akorát v černé podobě.
  • Chainer's Edict – Bytosti v EDH bývají z těch nejsilnějších a leckdy je dobré počítat s tím, že budou mít nějakou protekci, necílitelnost, nezničitelnost nebo regeneraci. Tento edikt dokáže obejít většinu takových ochran a dokáže to dvakrát. Nejmíň dvakrát.

Červená:

  • Comet Storm – V pozdější fázi hry trefí instantní rychlostí kolik cílů chcete a za jak moc chcete. Flexibilita této karty předčí pro EDH většinu ostatních červených, které se nabízejí.
  • Anger – To, že je EDH spíše pomalý formát ještě zdaleka neznamená, že mít haste na všech svých bytostech není podstatná výhoda. Už jen možnost ihned útočit generálem při každém zahrání může zvrátit nejednu hru.
  • Flametongue Kavu – I když "neodplivne" ze hry libovolnou bytost, stále se hraje mnoho menších bytostí, které umožňují různá komba nebo jim naopak brání. Poměr cena:výkon je u tohoto kavu téměř ideální.
  • Anarchist – Sama červená poněkud zaostává za ostatními barvami co do síly kouzel, skrze anarchistu ale může recyklovat kouzla jiných barev a hráč získává karetní výhodu.
  • Banefire – Zahrát se dá kdykoliv podle potřeby a v pozdější fázi hry poskytne poslední chybějící zranění, které nelze přerušit ani vyléčit. Banefire je druhý z mála ohňometů, které jsou relevantní i pro EDH.

Zelená:

  • Sakura-Tribe Elder, Farhaven Elf – Fixace a akcelerace je v EDH základ. Proto nepřekvapí, že tyto malé potvůrky, které se dají snadno vrátit ze hry do ruky nebo zrecyklovat z hrobu, jsou pro zelenou na prvním místě.
  • Eternal Witness – Karetní výhoda na nožičkách. I když nemáte na tuto šamanku postavené kombo, vždycky si chcete vrátit něco z hrobu. Pokud ne, pak to asi nepatří do balíku.
  • Acidic Slime – Něco jako švýcarský nůž ve slizové podobě. Zničí skoro cokoliv, když přijde do hry, zabije skoro cokoliv, když umírá (v boji). A to vůbec nemluvím o různých kombech a synergiích.
  • Garruk Wildspeaker – Chodci se v EDH hrají tak různě, každý se hodí někam, ale Garruk je mezi nimi univerzální. Poskytuje manovou akceleraci, ne úplně malé bytosti a také možnost posílit hromadný útok nebo protlačit chybějící generálské zranění.
  • Reap and Sow – Vždycky je co zničit. Vždycky je co najít. Často lze udělat obojí. A pozor, lze hledat libovolnou zemi, ne jen základní, která jde navíc do hry odtaplá.
Charmer
diskuze k článku