Magic 2.0
Všichni to známe. Podaří se nám nadraftovat vynikající karty nebo vymyslet silný balík a jdeme si zahrát turnaj. Dáme si při konstrukci pozor na manovou křivku a pečlivě vybereme manovou základnu, aby balík dobře šlapal. V ideálním případě také balík předem otestujeme nebo si necháme od někoho poradit. Jenže potom zasáhne náhoda a my musíme bezmocně sledovat, jak nás vlastní balík nenechá zahrát buď nic nebo tak málo, že vlastně nemáme na vybranou.
Nejčastějším důvodem pro takovou situaci je takzvaný mana screw (manová nouze). Buď máme příliš málo zemí nebo máme příliš mnoho zemí (manová záplava, mana flood) nebo se nám nedostává země produkující konkrétní barvu (color screw). Dlouhá léta jsem považoval tyto jevy za nutné zlo, které při hraní vadí mnoha hráčům, ale bez kterého by jakoby Magic nebyl Magicem. Později jsem se pokoušel přijít na způsob, jak pravidla modifikovat tak, aby nějakým elegantním a nenásilným způsobem minimalizovala všechny typy mana screw, ale současně zachovala maximum principů, na kterých Magic stojí. V tomto článku představím takový soubor úprav, který jsem nazval Magic 2.0. Ale nejprve se podívejme trochu do historie.
Používání zemí způsobem, který známe z Magicu, už je dnes tak trochu reliktem minulosti. Autoři modernějších karetních her, jako například Call of Cthulhu nebo Lord of the Rings, se jistě nechali v lecčem inspirovat staršími úspěšnými hrami, mimo jiné i Magicem. V případě získávání zdrojů pro samotnou hru se ale spíše poučili a vydali se jinou cestou.
V době, kdy Magic vznikal, byly principy používání many, karet bytostí a kouzel, a náhodně zamíchaného balíku karet, jako alternativa ke složitým a neskladným deskovým hrám, naprosto originální a inovativní. Až při pohledu zpět můžeme z hlediska praktičnosti hodnotit některé aspekty designu samotné hry. Ostatně ještě před tím, než začal být Magic pořádně znám mimo USA, muselo být do hry zavedeno pravidlo mulligan jako náplast na neustále se opakuj??cí problémy s nedostatkem nebo nadbytkem zemí na úvodní ruce hráče. A to nemluvíme o případech, když klíčová (ne)země chybí až několik kol po začátku hry. V typickém herním balíku máme zhruba 40% zemí, které jsou ze začátku hry zcela nezbytné a v pozdější fázi téměř zbytečné. Vezmeme-li v úvahu, že prvek náhody už je ve hře přítomen tím, že se před každou hrou karty míchají, země v balíku představují sekundární faktor náhody, který hráč může ovlivnit jen zčásti. Jinými slovy, nestačí, aby přišly správné karty, ale ještě musí ve správnou chvíli a ve správném poměru přijít země.
Ostatně toto všechno si do určité míry uvědomil i samotný tvůrce Magicu, Richard Garfield, když několik měsíců po vydání Magicu začal pracovat na svých nových karetních hrách. V roce 1994 vyšla jeho hra Vampire: The Eternal Struggle (původně Jyhad) a v roce 1996 pak kritiky oceňovaný Netrunner, který se letos dokonce dočká své reinkarnace. V obou těchto hrách už je získávání zdrojů resp. energie pro hraní jednotlivých karet navrženo způsobem, který nad rámec běžné randomizace balíku netrestá hráče, pokud jinak neudělal herní chybu. Dokonce si myslím, že bychom těžko hledali jinou karetní hru (sběratelskou (CCG) nebo rozšiřitelnou (LCG)) kromě Magicu, která má něco takového zabudováno v pravidlech.
Někteří konzervativní hráči mohou namítnout, že takový je prostě Magic a že by se měl hrát tak, jak byl navržen. S tím by ovšem nesouhlasil ani vývojářský tým u Wizards of the Coast, který má od prvního oficiálního vydání pravidla Magicu na starosti a už má na svědomí mnoho různě zásadních revizí obvykle směřujících k praktičnosti, jednoduchosti nebo vyváženosti. Namátkou můžeme jmenovat:
- maximálně 4 karty jednoho jména (kromě základních zemí) v balíku – toto pravidlo skutečně nebylo v Magicu od začátku,
- zavedení pravidla mulligan – prošlo několika podobami,
- zrušení matoucího konceptu mono a poly artefaktů,
- zrušení oficiálního pravidla hry o sázku (ante),
- zrušení konceptu super-rychlých kouzel a efektů, takzvaných interruptů,
- nejprve zavedení a potom zase zrušení zásobníku pro vyhodnocování boje ("damage na stacku"),
- zrušení konceptu zraňujícího vyhoření nepoužité many (mana burn),
- vytvoření Chodců (planeswalkerů) a následně čtvrté, mýtické, rarity,
- vytvoření phyrexianské many,
- vytvoření oboustranných karet.
Jak Magic dospívá (nebo, chcete-li, stárne), a s ním i jeho hráčská základna, objevují se a budou se objevovat stále nové inovace. Přímo se nabízí zmínit mnoho karet ze sady Future Sight (například Dryad Arbor nebo Spellweaver Volute) nebo schopnost Infect. Z populárních spekulací stojí za pozornost třeba vytvoření šesté barvy – nejčastěji se mluví o fialové nebo žluté – nebo vydání takzvané Barryho země, tedy základní země, která produkuje pouze bezbarvou manu.
Jedním z přirozených směrů inovací ve hrách je snižování vlivu náhody, což je i případ varianty Magic 2.0 (M2.0). Jeho základní myšlenka se už na internetu i mezi hráči v minulosti objevila. Co si myslím, že je nové nyní, je představení ucelené podoby modifikace pravidel a jejich otestování na limitovaných i konstruovaných formátech Magicu, včetně Commanderu (EDH). Navíc pro české publikum a se souvislostmi. Tak pojďme na to:
Základním principem M2.0 je: Každá karta v balíku může být zdrojem many.
A základním pravidlem M2.0 je: Kdykoliv má hráč možnost zahrát zemi (nebo ji přímo položit z ruky do hry), může před tím vybrat kartu ve své ruce, všem ji ukázat a zvolit jednu barvu té karty. Následně danou kartu vyřadí ze hry (do exilu) a místo ní si dá do ruky základní zemi odpovídajícího typu.
Výjimky:
- V případě vybrání nezákladní země hráč vybírá jednu z barev many, kterou daná země umí produkovat.
- V případě vybrání artefaktu, bezbarvé karty nebo země, která neprodukuje barevnou manu, získává hráč nezákladní zemi, která produkuje bezbarvou manu a nemá žádné další schopnosti.
- V případě hledání země v balíku pravidlo funguje intuitivně: při hledání základní země musí hráč vybrat kartu odpovídající barvy nebo zemi produkující manu odpovídající barvy, jinak lze proměnit libovolnou kartu v zemi podle výchozího pravidla a bodů a) a b).
Poznámky:
- M2.0 je plně kompatibilní s oficiálními pravidly. Hraní základních zemí přímo v balíku není zakázáno, pouze už to není nutné ani příliš praktické. Ovšem základní země můžeme považovat jako handicap, který lze využít na vybalancování úrovně různých balíků. Například se potom dobře postavený allcommon highlander ve formátu M2.0 může vyrovnat některým turnajovým balíkům v M1.0 (což budiž pojmenování pro klasický Magic se zeměmi).
- Nezákladní země nejsou omezeny nijak. Bývá užitečné hrát několik zemí se speciálními schopnostmi (Kor Haven, Faerie Conclave) a i v případě, že hrajete více než jednu barvu, se hodí hrát fixaci jako např. Sunpetal Grove, Crumbling Necropolis nebo Reflecting Pool. Navíc v případě taplandů je možné takovou zemi vyměnit podle pravidel výše, pokud nutně potřebujete manu hned.
- Karty jako Explore fungují beze změny. Máte-li až dvě možnosti zahrát zemi v jednom kole, můžete také vyměnit až dvě karty v ruce za zemi.
- Obvykle je dobré mít při ruce hromádku základních zemí, za které fyzicky vyměňujete karty z ruky. Pokud je ale nemáte, nevadí. Můžete karty rovnou pokládat do hry jako země například vzhůru nohama. Jediná důležitá věc je, že karta jednou použitá jako země podle pravidla M2.0 musí být jasně rozeznatelná a zůstává do konce hry zemí bez ohledu na to, ve které zóně se ocitne. Země vrácené do ruky je pak nejpohodlnější držet obrázkem k soupeři.
- Schopnost Retrace funguje. Po výměně karty za zemi ji není nutné hned zahrát, ale můžete ji využít i jinak. Zemi si také můžete nechat na ruce na pozdější použití, například s Trade Routes nebo Cursed Monstrosity.
- Artefakty a bezbarvé karty v M2.0 poněkud oslabí, což lze považovat i za výhodu, protože například afinita není tak silná a každý musí pečlivě vážit, zda dá do balíku mnoho univerzálních artefaktů a bude riskovat, že nebude mít dostatek zdrojů správné barvy. Naopak zlaté, případně hybridní karty poněkud posílí, což zvýší variabilitu balíků v metagame.
Nyní se podívejme, jak M2.0 může pozměnit populární formáty:
Commander (EDH): Jak jistě víte, i tento formát má své praktické nevýhody pro některé hráče: balík je příliš velký, špatně se míchá, dlouho se v něm hledá a dobře vybalancovaná manová základna je drahá. Současně platí, že v typickém balíku je zhruba 40 zemí. Stačí vyházet ty základní, upravit počet artefaktů a užitečných nezákladních zemí a máte EDH balík mnohem pohodlnější na hraní, který je současně levnější, vejde se i do obyčejné krabičky a také vystačíte s jedním 80-karetním balíkem obalů. Dále můžete hrát sideboard přímo v základu a používat jej na manu podle potřeby.
Jelikož je v EDH každá karta v balíku jen jednou, dospěl jsem při testování k závěru, že není nutné striktně nastavovat horní hranici pro velikost balíku. 100 karet mínus 40 zemí definuje minimální počet karet pro EDH 2.0 na 60, ale dále už je věcí hráče, jakým způsobem konstrukci pojme. Já obvykle stavím na zhruba 70 karet; 60 nezemí jako obvykle a k tomu několik užitečných nezákladních zemí jako Temple of the False God nebo Command Tower. Manovou fixaci a akceleraci, jako např. Armillary Sphere nebo Explosive Vegetation, je stále výhodné hrát, protože se stává, že hráč nechce z ruky proměnit žádnou kartu na zemi, ale vynechat zahrání země se na začátku hry vyplácí jen málokdy. Proto vyhledat v balíku nejméně užitečné karty pro danou hru a udělat z nich země často představuje výhodnější variantu.
V highlanderu ale může být někdy oříšek při hledání země vybrat tu "správnou" nejméně užitečnou kartu dostatečně rychle. V zájmu urychlení hry lze hrát takto: místo skutečného hledání v knihovně si hráč rovnou vezme karty zemí z předem nachystané hromádky a stejný počet karet odstraní do exilu ze spodu balíku obrázkem dolů. Tyto karty zůstávají skryty až do konce hry. Tato jednoduchá úprava nejen omezí časté a zdlouhavé prohledávání balíku, ale také znesnadňuje hraní komb, což osobně považuji za plus.
Drafty: U klasického draftu stačí minimální změna – draftovat 4 boostery místo 3. Po něm má každý hráč kolem 60 karet, z nichž vybírá 40 karet na hru. To typicky znamená, že se hodí cíleně draftovat i relativně špatné karty, pokud vám jdou do barev. To je ve skutečnosti výhoda, protože si zahrajete karty, které obvykle vůbec nechcete draftovat. Při draftu potom také záleží i na posledních pěti kartách, na které se normálně skoro nemá smysl ani dívat. Konečně, karty, které byste normálně měli v sideboardu, můžete mít přímo v balíku a případně je při hře vyměnit za zemi. Pokud někomu po draftu chybí karta konkrétní barvy, kterou nutně potřebuje, a nechce si do balíku dávat karty jiných barev na splash, může doplnit balík základními zeměmi dle svého výběru.
Při testovacím draftu si pamatuji, jak mi jednou zachránila hru Angel's Mercy, kterou jsem v několika jiných hrách vždy vyměnil za zemi. Variabilitě hry tato úprava rozhodně prospívá, protože sebehorší karta může nakonec najít uplatnění, ne-li dopomoci k vítězství.
Konstruované formáty: Konverze běžného balíku do formátu M2.0 je také docela přímočará. Je obvyklé hrát v balíku 22 až 26 zemí. Sideboard je 15 karet a je běžné, že mezi zeměmi je několik užitečných nezákladních jako třeba Treetop Village, Cavern of Souls, Tectonic Edge nebo některé varianty dual landů. Taková manová fixace nebo víceúčelové země se rozhodně vyplatí hrát i v M2.0. Čili vlastně stačí odstranit základní země, přidat sideboard přímo do balíku, možná vyladit počet nezákladních zemí a je hotovo. Výsledný balík je univerzálnější a pohodlnější na hru. U zcela nových konstruovaných balíků pro M2.0, kde už nepřekáží základní země, může být užitečné srazit minimální počet karet v balíku na 50 a možná také omezit playset na 3 karty, aby se zabránilo příliš konzistentním výhrám kombo balíků.
Pojďme si na závěr zrekapitulovat nejdůležitější vlastnosti M2.0:
- odstraňuje zřejmě nejotravnější prvek Magicu, kdy skrze země se jeden faktor náhody kupí na druhý. S M2.0 jsou mana screw a mana flood v podstatě minulostí.
- při stavbě balíku se počítá každá karta, už není potřeba vyhrazovat zhruba 30% až 40% balíku na karty, které vlastně "nic" nedělají (pokud jsou ještě v balíku). Zvláště v pozdější fázi hry si téměř pokaždé líznete potenciální odpověď na složitou herní situaci namísto zcela zbytečné základní země.
- stavba balíku poskytuje větší variabilitu, ale současně vyžaduje větší zodpovědnost při výběru jednotlivých karet.
- nejen při draftu si zahrajete karty, které jsou jinak velmi málo hrané nebo se do sestavy se základními zeměmi prostě nevejdou.
- hra už není tolik předurčována tím, kolik a jakých má kdo zemí v ruce nebo navrchu balíku. To může znamenat více přemýšlení. Někdy nemusí být vůbec snadné správně vybrat kartu, kterou proměníte na zemi.
- vícebarevné karty svádí kvůli relativní všestrannosti při vyměňování za země k nadužívání. Pokud hrajete 3 nebo více barev, čas od času se může stát, že vám bude chybět správná barva mezi zeměmi. Nestává se to zdaleka tak často jako v M1.0, ale to riziko tu je.
Do jaké míry jsou výše uvedené body výhodou nebo nevýhodou hodně záleží na tom, co ten který hráč od Magicu čeká, kolik mu chce věnovat času, atd. Rozumím tomu, že pro někoho, kdo zhusta hraje oficiální turnaje, nemusí být přitažlivé měnit návyky, pokud jde o stavbu balíku a používání zemí v M2.0. Ovšem věřím, že pro neturnajové hraní bude M2.0 vítaným vylepšením.
Také jsem identifikoval dvě otevřené otázky:
Měla by se povolit změna artefaktů, které produkují barevnou manu, na země produkující odpovídající barvu?
Při absenci základních zemí, nebudou všechny hlavní typy balíků (aggro, control, combo) příliš konzistentní ve svých strategiích, že by dávalo smysl snížit pro M2.0 playset na 3 karty paušálně?
Tato podoba M2.0 je sice do určité míry otestovaná, ale není vyloučeno, že jsem přehlédl nějakou interakci mezi kartami, která by zasloužila pozornost. Proto pokud byste chtěli M2.0 dále vylepšit, zkritizovat nebo okomentovat otevřené otázky, využijte prosím zdejší diskuzní fórum. Do fóra jsem také přidal odkazy na zdroje pro tento článek s dalšími užitečnými poznámkami a poznatky, které už se do tohoto článku nevešly.