Artefakty v EDH
Dnes vám s velkým zpožděním přinášíme Bratrovy poznámky po několika měsících konečně zfinalizované do publikovatelné podoby. Jak možná víte, sám Bratr hrál donedávna skoro celoartefaktovou Sharuum jako svůj EDH balík. Ale i pro potřeby zcela jiných balíků je rozhodně užitečné mít přehled, co artefakty nabízejí, už proto, že je můžete využívat s každým generálem.
V první polovině článku jsou rozebrány nepotvorové artefakty, v druhé pak artefaktové bytosti. Článek ale stojí za přečtení celý, protože v jednotlivých odstavcích najdete nejen popis výhod a nevýhod jednotlivých artefaktů, ale také volně související rady a komentáře k jiným tématům týkajících se EDH.
V textu zůstal prakticky všechen Bratrův slang a argot, který nemusí být každému ihned srozumitelný. Máme ale k dispozici fórum, kde se můžete doptat na cokoliv.
Darksteel Ingot – ve většině případů se jedná o skvělou fixaci, která zvládne na rozdíl od ostatních rozchodit kdejaký ten Shatterstorm či Oblivion Stone.
Everflowing Chalice – na rozdíl od Ingotu nepřežije žádné hromadné splachování, ale pokud se vám někdy v lategame stane, že bude nějaká přebytečná mana navíc, rozhodně potěší.
Sol Ring a Mana Crypt – v duelech si už ban vysloužily a v multiplayeru zase až taková pekla nezvládají. Tady bych se pouze pozastavil u principu banování, přece jenom je to stálé téma, které se omílá pořád dokola. Nejzákladnější předpoklady k tomu, aby se karta dostala na seznam jsou:
- je sama o sobě schopna vyhrát hru,
- generuje příliš velkou karetní výhodu/urychlení tempa,
- její hraní příliš zpomaluje tempo hry.
Nutno podotknout, že NIKDY není cílem zabanovat celou skupinu podobných karet, ale jen a pouze ty nejsilnější z nich – to bychom jinak za chvilku hráli s Hill Giantem proti Craw Wurmovi. Právě z tohoto důvodu dostaly, na rozdíl od Mana Vault nebo Basalt Monolit, banán právě Sol Ring a Mana Crypta.
Crucible of Worlds – v multiplayeru vám s jednou fetchkou zajistí dostatek zemí po zbytek hry. V duelech byl zabanován definitivně a v MP společně se Strip Minou v jednom decku – pokud hráč našel v úvodní ruce jednu z těchto karet, tak prvním tutorem doplnil kombo a bylo rozhodnuto, čímž značně trpěla zábavnost hry.
Solemn Simulacrum – když nehrajete zelenou, tak se jedná o jednu z nejlepších manových fixací. Najde potřebný zemák, zablokuje a na rozloučenou ještě dodá kartu navíc. Popravdě mě nenapadá balíček, kde bych Solemna nechtěl vidět.
Armillary Sphere – jak časem zjistíte, tak mnoho her (duelů) prohrává nedostatek zemí. Většina hráčů je vybavena příručním arzenálem typu Strip Mine, Wasteland, Tectonic Edge, Dust Bowl nebo Dwarven Miner. Pro ty, jejichž generál se zrovna nekamarádí ze zelenou popřípadě bílou, by sféra měla v prvních kolech zajistit dostatečný přísun důležitých basic landů, aby se Bowly i Wastelandy musely poohlédnout po obživě někde jinde. Obecně velké množství boření non-basic landů dělá například z Ravnicových bounce landů enormně špatné karty. Někdo dává přednost radši Journeyer's Kite (Medvěd na kole) – ale jen pro srovnání manové náročnosti: Sféra vám vydá 2 země za 4 many. Na stejný počet zemí potřebuje cyklista přesně dvojnásobek, což obzvláště na začátcích bývá velký problém.
Expedition Map – vždy záleží hlavně na využití v konkrétním decku. Od Mosswort Bridge, přes Academy Ruins, po Cabal Coffers. Tutor na zemi do libovolného decku se prostě hodí vždycky.
Prophetic Prism – rozhodně zajímavá karta do multicolor decků. Pomůže překonat problém s barevnou manou a to prakticky bez ztráty karty. V kontrolech a kombech není levných prolizů nikdy dost – většinou se používají všemožné Spellbomby, ale jen opravdový světáci zkouší experimentovat s kartami typu Urza's Bauble, Mishra's Bauble a Lodestone Bauble.
Mind's Eye – do multiplayeru snad jeden z nejlepších prolizů, možná s výjimkou nové Consecrated Sphinx. Na druhou stranu se jako nebytost nezalekne kdejakých Wrath či Damnací a vydrží na stole podstatně déle.
Skullclamp – základ každého agra i většiny kontrolů. Zde není moc co napsat – svěrák je prostě geniální.
Lightning Greaves – zatím jsem nepotkal moc decků (např. Progenitus bez jediné bytosti), kde by boty nebyly dokonalé – nejen generál s hastem a shroudem je pro větší část hráčů velký a leckdy fatální problém. Jejich equip za nula se dá taky volně přeložit jako haste na aktivační ability všech vašich bytostí – v artefaktových balíčcích například s Master Transmuterem nebo jinde s Merieke Ri Berit přestává být hra opravdu těsná. Slabší variantou je třeba Thousand-Year Elixir, ale i ten dokáže pořádně zatopit například v Elfech (Rhys the Redeemed) nebo v Experiment Krajovi.
Sword of Feast and Famine – pro mně celkem jednoznačně nejlepší meč. Jeho hlavní výhodou je jeho odtapovací abilita, která vám umožní mnohem větším tempem dostávat vaše spelly na stůl (obzvláště vypečený s Capsize a spol.) Jeho opakem je pak Sword of Body and Mind, kde jeho odemílací abilita je spíše nevýhodou – určitou formu rekurze najdeme skoro v každém balíčku, takže spíše protivníkovi pomůžete.
Bonehoard – v duelu revoluci neudělá, ale v multiplayeru si equipovací lůďa na nožičkách svoje místo určitě najde – v klasických čtyřhrách se stává zhola výjimečně, že by hromada dávala méně jak +10/+10 a to je na 4 manový slot opravdu slušný výkon.
Nim Deathmantle – jeden z velmi nepříjemných kusů do agro decků. Krom toho, že pomáhá protlačit fearem vašeho generála k vítězství na general damage, tak by vám po každých wrathech měla zůstat nejlepší bytost na stole.
Erratic Portal (aka Erotic Portal) / Crystal Shard – je důležité si uvědomit, že hlavním cílem není vracet cizí bytosti, ale svoje. Krom spolupráce se všemi "comes into play" efekty, zjistí všichni protivníci, jak obtížné je ničit vaše pašíky a hlavně všechna komba kolem těchto karet – ať už s Eternal Witness + Time Warp, Sharuum the Hegemon + Mindslaver, popřípadě mnoha dalších. Tyto nenápadné karty dokáží nepřímo vyhrát hru jedna dvě.
Oblivion Stone – parádní splachování, co se neptá. Ve většině případů nebude čas na rozdělování fate counterů, ale bezbarvé splachování stolu by nikdy nemělo zůstat sedět v koutě. Dávejte si jen pozor po vyložení kamene na stůl na předávání priority – lehce se může stát, že přiletí nečekaný Krosan Grip a vaše záchrana na poslední chvíli skončí v hrobě. Stejná opatrnost se osvědčila i proti modrým oponentům a jejich Take Possession.
Nevinyrral's Disk – osobně zrovna nepatřím mezi skalní fanoušky staré poctivé diskotéky. V decích, které nemají přístup k jinému plošnému zametání, si ovšem určitě své místo najde. Odpovědi na soupeřovu hrozbu právě, z důvodu čekání do dalšího untapu, leckdy nepřežije ani Disk, ani jeho majitel. V kontrolu bych rozhodně sáhnul po obláči nebo Akroma's Vengeance. Na jeho obhajobu musím uznat, že jsem byl svědkem untaplého disku společně s emblémem od staré Elspethy – hra nabrala velmi rychlý spád. Ale pokud dostanete libovolný emblém, tak už byste měli hru dotáhnout do zdárného konce i bez dovádění na diskotéce.
Ratchet Bomb – krom toho, že bomba v úvodní ruce pomáhá léčit většinu agresivních generálů (Uril, the Miststalker, Rafiq of the Many), tak se zvládá lehce vypořádat s tokeny, kterých na stole bývá většinou celkem dostatek (Rite of Replication, Avenger of Zendikar, Decree of Justice, atd.). Jen se vyplácí nechávat ji poněkud podhuštěnou, aby její odpálení zvládlo nadělat co nejvíce škody.
U všech artefaktových bytostí je nutno si přiznat, že vám nevydrží dlouho – tím, že se počítají jako artefakt i bytost z nich dělá podstatně lepší cíle.
Duplicant – skvělá karetní výhoda, která nejenže definitivně odstraní soupeřovo prase, ale navíc do vašich řad přidá dalšího bijce – opravdové porno získáme smícháním s výše uvedeným Erotic Portálem. Rád bych zde zdůraznil, jak je strašně důležité zabíjení s exile – ve většině decků se setkáte s nějakou formou práce s hrobem a přeci jenom, až tak moc exile efektů zase není. Obzvláště červení, zelení a modří mágové pak budou za Duplicanta děkovat bohům.
Steel Hellkite – je schopen generovat tak obrovskou karetní výhodu, že spolu s Memnarchem a Solemnem bych ji určitě řadil na první příčky nebarevných artefaktových bytostí (nebarevných kvůli AEthersworn Adjudicatorovi a Magister Sphinx – i když on ten Memnarch taky není až tak úplně čistý).
Sphinx of the Steel Wind – jenom pro srovnání s Duplicantem a Hellkitou – rozhodně nechci zaplatit 8 man za bytost, co umře prakticky na všechno – protekce na RG ji ochrání maximálně před Acidic Slimem, Maelstrom Pulsem, Comet Stormem a pár dalšími. I když přece pár kol na stole vydrží, tak se 6 dopředu opravdu moc velkou paseku nenadělá. Navíc je její zábavnost někde hluboko pod bodem mrazu, takže pokud neplánujete balíček čistě na sfingy nebo artefakty, doporučuji se jí velkým obloukem vyhnout.
Sundering Titan – svého času patřil k zakázaným kartám – obecně LD (Land Destruct) nepatří mezi oblíbené (ač velmi silná strategie) a pokud budete hrát duel proti stejným barvám, tak titán patří k jedněm z nejsilnějších LD karet. Pokud ale nejste mono color, tak bych s jeho hraním byl spíše opatrnější. Na druhou stranu multiplayer mu jen přeje – vždy by měl mít dostatek cílů u ostatních hráčů. Mimo jiné zde máme další příklad karty, za kterou vás s eroťákem jistě nikdo nepochválí.
Blightsteel Colossus – tady rozhodně platí, že v multiplayeru je méně nebezpečný než v duelu, někdo si prostě ty Swords to Plowshares nebo Path to Exile dolízne dřív. Uvádím ho tady spíš z toho důvodu, že ač jsem ho testoval, rozhodně mě s ním hra typu – rampa, rampa, Kolos! Máš odpověď? Ne? Tak jdem na další! – vážně nebaví. Mimoto nevěřím, že by z něj protihráči měli větší zážitek.
Vedalken Shackles – většina kontrolních decků to zkouší s modrou a pravě tady dokáží pouta opravdu potěšit. Těžko říci, kde září víc – jestli v MP nebo v duelu, ale rozhodně je jisté, že na stole se vám dlouho neohřejí. Z mé zkušenosti se rozhodně nevyplácí tlačit pouta hned ze začátku – krom výše uvedeného problému (jejich druhé jméno je bleskosvod) vám automaticky vytvoří pomyslný terč na čelo pro všechny ostatní u stolu.
Meekstone – další skvělá kontrolní karta. Jak do kontrolů, tak do balíčků, které mají generovat co největší počet tokenů na stole. Krom jiného cíl pro Trinket Mage, kterého si určitě velká část modrých decků ráda zahraje.
Pithing Needle – levná odpověd na kteréhokoli planeswalkera nebo obtížný Survival of the Fittest. Její přednosti dokáže ještě více zvýraznit Venser, the Sojourner nebo libovolný jiný způsob, jak jí opětovně měnit cíle.
Mimic Vat – v duelu vynikající a v multiplayeru zcela smrtící. Zkuste si pod sud imprintnout Solemna, dědka z PVC (jak bývá hanebně označován stařešina z Phyrexia vs. Coalition) v počátečních kolech, popřípadě Primeval Titana v lategame, resp. prakticky libovolného zabijáka, kterých se v EDH po stole válí plné pytle. Zde si jen dovolím menší odbočku k pravidlům – pokud rádi nehrajete ruskou ruletu, nezkoušejte schovat do sudu generála. Pokud jde totiž generál do imprintu, můžete jej klasicky poslat do command zóny, ale v případě, že už bude schován pod vaťákem, který někdo následně zničí, zůstává už do konce hry na střídačce v exilu.
Nihil Spellbomb – velmi často se setkávám s nepřipraveností na rekurzi hrobu, nepřítomnost alespoň 2-3 odpovědí v decku pak dokáže mnohdy zbytečně prohrát hru. Ve srovnání se všemi ostatními artefaktovými graveyard hate kartami (Phyrexian Furnace, Relic of Progenitus) bomba prostě vyniká – sesílací cena ji předurčuje k hledání Trinkeťákem, Tezzeretem nebo transmutováním. Zbaví vás jednoho celého nejotravnějšího hrobu a prolízne kartu. Pokud jste v černé, tak rozhodně vřele doporučuji (spolu s Bojuka Bogem). Opět platí, že ač má černá spoustu lepších hate karet v podobě bytostí, tak bombu vám žádný kolega tak snadno neodstřelí; a když odstřelí, stejně může prolíznout.
Jester's Cap – zcela klasická duelová sideboardová karta, která dokáže zesměšnit hodně kombo decků. I když s přístupem k černé bych radši sáhnul k Sadistic Sacramentu, který nejenže zesměšní, ale s kickerem dokáže exilnout prakticky každou win kondici kombo decků i kontrolů. Jen upozorním na případ, kdy někomu rozbíjíte strategii, tak nikdy neexilovat celé kombo, ale pouze ty nejuniverzálnější karty z něj a zbytek nechat protivníkovi jako mrtvé karty v decku. Klasický případ je na decku s Leyline of the Void a Helm of Obedience, kdy pokud jste agro, které nepracuje nijak výjimečně s hrobem, pošlete Helmu do exilu a budete se těšit, až si soupeř lízne Lajnu.
Cursed Rack – platí to stejné, co u čapky – duelová sideboard karta proti kontrolu jak z časopisu. Zahrání ve 3-4 kole způsobí ihned všemi oblíbenou karetní výhodu, plus návdavkem obdržíte permanent za 4 many, kterého se protivník opravdu musí zbavit.
Scroll Rack – spousta hráčů se mě ptá na důvod banování Sensei's Divining Topu, když to přece není tak hrozně broken karta. Tady však nejde jen o sílu karty (která je i tak značná), ale o zpomalovaní celé hry. V neposlední řadě taky platilo, že se Top hrál opravdu v prakticky každém EDH. V případě, že mělo Top více hráčů u stolu a snažili se ho hrát opravdu správně, byste si mohli být 100% jistí dlouhým nudným večerem. Osobně si myslím, že Scroll Rack je ještě daleko horší. Jeho uplatnění je samozřejmě především v kontrolech, kde je vaší hlavní snahou generovat co největší karetní výhodu a mít co nejplnější ruku. Běžně tedy rackuje 4 a víc karet. Vyhodnocení situace na stole, aby v případě zničení Racku karty chodili tak jak mají, vám zabere víc času než hra v main fázi samotné. Osobně doufám, že se hrám v multiplayeru proti Scroll Racku budu vyhýbat, co to půjde – zatím se to naštěst?? obstojně daří... :-)
O následující části jsem přemýšlel, jestli ji vůbec zařadit či ne, ale nakonec jsem se rozhodnul pro – přece jen článek má informovat o všech "výjimečných" artefaktech. Jedná se především o karty, které brzdí hru, nebo jí ubírají na zábavnosti – doma mezi přáteli vás za ně rozhodně nikdo nepochválí a jakmile se na MP turnaji rozkřikne, že je někdo hraje, tak kolečko nekolečko můžete umřít dřív než napočítáte 10 kol. Jediný potenciál těchto karet, je převážně na turnaji duelů, kde se každá špinavost a záludnost v decku počítá... :-)
Winter Orb – obzvláště v multiplayeru vás za něj nikdo nepochválí, ale na rozdíl od Armageddonu není tak definitivní.
Possessed Portal – zažil jsem párkrát v kombinaci s novou Glissou a po pár kolech to hráči buď a) vzdají b) umřou dlouhou a potupnou smrtí.
Z tohoto seznamu, ač jistě není úplný, je dobře vidět, že artefakty patří do středního proudu v EDH a mnoho z nich by se mělo hrát takřka v každém balíku. Proto je dobrý nápad nepodcenit počet odpovědí v balíku. Proti hodně artefaktovým balíkům, jako je třeba Arcum nebo Sharuum, bych se nebál dát do sideboardu tak nenápadné karty jako je třeba Energy Flux nebo Purify. Zvláště pak v multiplayeru se boření artefaktů rozhodně neztratí. Což může být zase dobrý důvod omezit počet artefaktů na nutné minimum nebo na ty, které přinášejí nějakou výhodu, ale sami o sobě nejsou příliš užitečné. Z této kategorie můžeme zmínit, kromě některých už jmenovaných, třeba Mind Stone, Pilgrim's Eye, manové oživovací artefakty z Time Spiral nebo Crystal Ball. Ale jen dostatečným hraním a zkoušením bude celkově dosaženo potřebné rovnováhy, kdy artefakty ani nebudou systematicky válcovat ostatní, ani nebude zbytečné je do balíků dávat.